《堡壘之夜》的開發(fā)商 Epic Games 與育碧聯(lián)手了。1月10 日,雙方聯(lián)合宣布育碧旗下《湯姆克蘭西:全境封鎖 2》只在 Ubisoft Store 和 Epic Games Store 上架?!度撤怄i 2》只是一個開始,育碧旗下的其他游戲也會通過這樣的合作方式陸續(xù)推出。
育碧數(shù)字發(fā)行部副總裁 Chris Early 在聲明中表示,「Epic 一直在顛覆電子游戲領(lǐng)域,Epic Games Store 的分銷模式就是一個例子,也是育碧想要支持的?!?/p>
與育碧聯(lián)手的消息一出,不少專家和媒體紛紛發(fā)表觀點稱?Epic Games 會挑起一場游戲平臺的激烈競爭,而它最大的對手,就是近乎壟斷的游戲發(fā)行平臺 Steam。
但讓不少人摸不著頭腦的是,媒體們口中的這個「Steam 競爭者」,才剛剛誕生一個月而已。
野心
說起 Epic Games Store 的誕生,就不得不提 Epic Games 去年大熱的網(wǎng)絡(luò)游戲《堡壘之夜》(Fortnite)。
自恃在海外沸騰的人氣,Epic Games 去年就有了正面對抗發(fā)行平臺的「前科」。八月,游戲安卓版本上線時,Epic Games 直接跳過了 Google Play 商店,用戶想下載安卓版《堡壘之夜》必須從移步 Epic Games 官方網(wǎng)站。
對此,CEO Tim Sweeney 干脆地解釋稱,「繳納給 Google Play 30% 的費用與 Google Play 商店的服務(wù)成本不成比例,服務(wù)成本包括支付處理、下載速度的優(yōu)化及客戶服務(wù)等方面?!诡l頻指責(zé) Steam 為首的線上商店在交易中抽成太多后,Sweeney 干脆「自立門戶」,順勢推出 Epic Games Store。
自從去年 12 月 6 日,Epic 正式發(fā)布 Epic Games Store 以來,已有不少游戲和 Epic 簽下了合作協(xié)議。除了開篇提到的育碧和《全境封鎖 2》,Team Meat 的最新游戲 Super Meat Boy Forever 也將從明年四月份開始,與 Epic 簽署一年的獨家協(xié)議。獨立游戲《風(fēng)之旅人》在獨家授權(quán)給 PlayStation 六年后,也即將登陸 Epic Games Store。
Epic Games Store 最大的吸引力在于僅僅 12% 的平臺分成。
對比手游市場的 App Store 和 Google Play 商店,以及 Epic Games Store 目前最大的競爭對手、全球規(guī)模最大的 PC 游戲發(fā)行平臺 Steam,這一分成標準明顯要優(yōu)惠很多。Sweeney 告訴游戲媒體 Game Informer,「成本計算方式是這樣的,支付手續(xù)費占 2.5%-3.5%,為 CDN 支付的費用占 1.5%(假設(shè)所有的游戲都需要《堡壘之夜》級別的更新頻率),同時要拿出來 1%-2% 支付運營和用戶支持費用。大規(guī)模的平臺固定開發(fā)和支持成本可以忽略不計。
據(jù)我們分析,商店收取 30% 其實是所需要支付成本的 3-4 倍。即便收取 12%,Epic Games Store 仍是個盈利的生意?!?/p>
眾多游戲開發(fā)者早就不滿各大平臺高達 30% 的抽成比率,Team Meat 的聯(lián)合創(chuàng)始人 Tommy Refenes 表示,「在我看來,很多年以后我們回頭看,Epic Games Store 的推出會為 PC 游戲開啟一個新時代,我很高興能參與其中。」
底氣
數(shù)字游戲分發(fā)領(lǐng)域也有其他一些玩家,Humble、UPlay、Origin 等,Engadget 評論稱,這些游戲平臺沒有對 Steam 構(gòu)成挑戰(zhàn),Steam 也從未視他們?yōu)橥{。
十月,Valve 官方在 Melbourne Games Week 上宣布,Steam 目前擁有 9000 萬月活用戶,比 2017 年 8 月公布的 6700 萬增加了 2300 萬,日活用戶則從 3300 萬增加到 4700 萬。龐大的用戶基礎(chǔ)無疑是 Steam 最大的優(yōu)勢。
88% 的分成對于開發(fā)者來說是最大的吸引力,但卻不是 Epic 的唯一優(yōu)勢。《堡壘之夜》的爆紅也讓 Epic 有了對抗 Steam 的底氣。2018 年十一月,Epic Games 宣布《堡壘之夜》的全球玩家突破 2 億,比 6 月份公布的 1.25 億用戶上漲了 60%。
科技媒體 TechCrunch 評論稱,《堡壘之夜》不僅推動了游戲產(chǎn)業(yè)從「一次性付費」向「免費下載 + 內(nèi)購」的模式轉(zhuǎn)變,更普及了賬戶跨平臺的網(wǎng)游體驗。
2018 年九月,索尼互娛總裁 CEO John Kodera 在 PlayStation 博客上表示,將開啟 PS4 版《堡壘之夜》的跨平臺公測。索尼的松口讓《堡壘之夜》成為首個支持跨平臺聯(lián)機的游戲,Xbox One、PS4、PC、Mac、Android 和 iOS 端用戶可實現(xiàn)跨平臺多人游戲。
在《堡壘之夜》之前,Epic 被人熟知是因為 Unreal Engine(虛幻引擎),談及到虛幻引擎對于行業(yè)的重要性,Refenes 表示「僅僅憑借著虛幻引擎,Epic 對于游戲行業(yè)的重要性就可以與 Valve 相提并論?!?/p>
破局
對于這位「橫空出世」的競爭者,Steam 也頗為忌憚。就在 Epic Games Store 正式推出的三天前,Steam 宣布了新的分成計劃。這也是 Steam 首次調(diào)整與開發(fā)者的分成標準,從原先的 3/7 分按照開發(fā)商的銷售額調(diào)整為更靈活的分級制度。當游戲銷售額額達到 1000 萬美元,開發(fā)者能拿到其中的 75%,當銷售額達到 5000 萬美元,開發(fā)者的分成多達 80%。
不過這樣的調(diào)整并沒有讓所有人都滿意,小型獨立開發(fā)商幾乎享受不到 Valve 分級分成制度的優(yōu)惠政策。
除了讓開發(fā)者看到紅利之外,業(yè)界很多評論將 Epic Games Store 視為 PC 游戲行業(yè)的「顛覆者」。自從 Steam 上線以來,它一直是很多游戲用戶在線購買游戲的唯一選擇。
專業(yè)游戲媒體 Polygon 評論道,Epic 的聰明之處在于它與許多熱門游戲簽訂了獨家協(xié)議,用戶能夠在平臺上找到高質(zhì)量的游戲,一旦習(xí)慣養(yǎng)成,自然會轉(zhuǎn)變成平臺的忠實用戶。Polygon 稱,Epic 只是站出來強調(diào)一個大家都知道的事實:Steam 只是玩家的一個選擇,它并非擁有所有的游戲。
游戲開發(fā)商 Supergiant 選擇與 Epic 合作的原因是 Epic「將線上有影響力的主播與游戲開發(fā)者連接起來?!谷绻?Twitch 主播能為游戲帶來新用戶,Epic Support-A-Creator 計劃允許開發(fā)者與主播分成。Supergiant 的設(shè)計師 Greg Kasavin 說,「我意識到了主播和內(nèi)容創(chuàng)造者所具有的影響力,同時也希望他們能夠得到回報。」
Epic Games Store 的出現(xiàn)毫無疑問讓 Steam 有了競爭壓力。Refenes 說道,「我愛 Steam,我自己的成功部分歸功于 Steam?!埂傅沁@不等于我認為 Steam 是完美的,沒有競爭就無法做到最好。」
勢頭正旺的 Epic 也無法做到高枕無憂,它也在不斷優(yōu)化服務(wù)政策來更加符合市場需求。Epic 的發(fā)行戰(zhàn)略總監(jiān) Sergey Galyonkin 表示,現(xiàn)在如果玩家在游戲購買后的 14 天內(nèi)且游戲時間不到兩小時的情況下提出退款申請,Epic 商店將無條件為游戲進行退款,這一規(guī)則與 Steam 在 2015 年制定的退款政策完全相同。
短期來看,Epic Games 的幾家獨家游戲當然不可能顛覆 Steam 的市場地位,但 Steam 恐怕也很難憑借更新的分成協(xié)議阻止 Epic 的「納新」進程。從游戲用戶、開發(fā)者、內(nèi)容創(chuàng)作者的角度來說,「競爭是一件好事,過去 PC 游戲分發(fā)市場上沒有競爭,只有 Steam?!筊efenes 說道,「當 Epic Games Store 站穩(wěn)腳跟時,將會迫使 Steam 改進,最后 Epic 自己也沒有回頭路了?!?/p>