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人們過(guò)去認(rèn)為,孩子玩幾個(gè)小時(shí)電子游戲,認(rèn)知能力方面會(huì)出現(xiàn)不良后果。但一項(xiàng)新的研究打消了父母多年來(lái)的擔(dān)憂。
“我們的研究并未發(fā)現(xiàn)這樣的聯(lián)系,且不管孩子玩多長(zhǎng)時(shí)間、選擇了什么類(lèi)型的游戲?!泵绹?guó)休斯敦大學(xué)教育學(xué)院課程與教學(xué)副教授張杰(音)說(shuō)。這項(xiàng)研究已在《媒體心理學(xué)雜志》發(fā)表。
研究人員調(diào)查了160名不同城市公立學(xué)校學(xué)生(70%來(lái)自低收入家庭)學(xué)齡前階段的電子游戲習(xí)慣。這是一個(gè)在之前研究中較少涉及的年齡組。參與調(diào)查的學(xué)生報(bào)告稱(chēng),他們平均每天玩電子游戲2.5個(gè)小時(shí),其中玩游戲最多的學(xué)生每天玩4.5個(gè)小時(shí)。
研究小組分析了學(xué)生玩電子游戲和他們標(biāo)準(zhǔn)化認(rèn)知能力測(cè)試表現(xiàn)之間的聯(lián)系,該測(cè)試被稱(chēng)為CogAT,用于評(píng)估語(yǔ)言、數(shù)量和非語(yǔ)言/空間技能。與之前的研究項(xiàng)目依賴(lài)教師報(bào)告的成績(jī)或自我報(bào)告學(xué)習(xí)評(píng)估相比,CogAT更加客觀準(zhǔn)確。
“總的來(lái)說(shuō),游戲時(shí)長(zhǎng)和電子游戲類(lèi)型的選擇都與CogAT測(cè)量結(jié)果沒(méi)有顯著相關(guān)性。研究結(jié)果表明,玩電子游戲和認(rèn)知表現(xiàn)之間并沒(méi)有直接聯(lián)系。”伊利諾伊州立大學(xué)教學(xué)學(xué)院教授、該研究首席研究員May Jadalla說(shuō)。
但這項(xiàng)研究也揭示了另一個(gè)問(wèn)題。某些在營(yíng)銷(xiāo)中被描述為能夠幫助兒童建立健康認(rèn)知技能的游戲,并沒(méi)有顯示出可衡量的效果。
威斯康星大學(xué)麥迪遜分校心理學(xué)系教授C.Shawn Green表示:“目前的研究結(jié)果與之前的研究結(jié)果一致,表明那些似乎能增強(qiáng)年輕人認(rèn)知功能的游戲類(lèi)型,對(duì)年齡更小的兒童沒(méi)有同樣的影響?!?/p>
專(zhuān)家警告稱(chēng),玩電子游戲會(huì)讓兒童從其他更有成效的活動(dòng)(具體來(lái)說(shuō)是家庭作業(yè))中分心,心理學(xué)家將這一過(guò)程稱(chēng)為“位移”。但即使在這種情況下,參與者與同齡人CogAT認(rèn)知能力測(cè)試之間的差異也很小。
“研究結(jié)果表明,家長(zhǎng)不必太擔(dān)心喜歡電子游戲的孩子產(chǎn)生認(rèn)知障礙,適量的游戲應(yīng)該是可以的,只要留心他們的強(qiáng)迫行為就行?!睆埥苷f(shuō),“說(shuō)到電子游戲,在父母和孩子之間找到共同點(diǎn)已經(jīng)足夠棘手了。至少現(xiàn)在我們明白,在兒童發(fā)展中找到平衡是關(guān)鍵,沒(méi)有必要過(guò)度擔(dān)心電子游戲帶來(lái)的問(wèn)題?!?/p>